Tres momentos en el diseño de espacios de interacción digital

Autores/as

  • Amaru Villanueva Universidad Católica Boliviana "San Pablo", Unidad Académica Regional La Paz

Palabras clave:

CMC, Realidad virtual, Interacción digital

Resumen

El presente artículo hace un repaso de tres momentos clave en el diseño y construcción de espacios de interacción digital. En un primer momento (que denomino el momento de la "realidad virtual", tipificado por tecnologías inmersivas de simulación multisensorial), las visiones dominantes detrás de las tecnologías tienen como fin imitar modos de interacción ya existentes offline. En un segundo momento (que denomino el momento de la "realidad selectiva", tipificado por plataformas diseñadas para soportar redes de interacción masiva en internet, como Myspace), el diseño de las tecnologías de interacción digitales se basa en ofrecer herramientas a los usuarios para optimizar su auto-presentación, enfatizando ciertas facetas personales mientras se elimina selectivamente a otras. En un tercer momento (que denomino el momento de la "realidad híbrida", tipificado por tecnologías de interacción minimalista, como Snapchat), existe un retorno parcial hacia patrones de interacción offline, mediante la incorporación de señales sociales involuntarias. En base a estas transformaciones se defiende la idea de que los desplazamientos mencionados reflejan que las tecnologías de interacción digitales están destinadas a complementar en vez de reemplazar a las interacciones sociales offline.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Descargas

Publicado

2014-06-01

Cómo citar

Villanueva, A. (2014). Tres momentos en el diseño de espacios de interacción digital. Revista Ciencia Y Cultura, 18(32), 65–87. Recuperado a partir de https://cienciaycultura.ucb.edu.bo/a/article/view/329